연구 기획단계부터, 실제 인디게임 관련자 분들과 접촉하는 진행 단계에까지, 가장 자주 또 핵심적으로 제기되는 질문은 "왜 인디게임인가?(또는 어쩌다 인디게임을 연구하게 되었는가?)" 입니다.
본 페이지에서는 이에 대해 연구의 객관성에 영향이 가지 않는 선에서의 간단한 설명을 제공합니다.
'인디게임'은 익숙하신 분께는 아주 익숙하면서도, 관련한 배경지식이 없는 분께는 꽤 낯선 용어입니다.
인디게임에 대한 고정된 정의는 따로 없습니다. 다만, 독립(인디펜던트independent)이라는 이름에서 알 수 있듯, 인디게임은 대규모 물질적 자본(투자금 등 자본, 구성원, 시간 등)과 무관히, 개인 또는 소규모 팀이 독립적으로 개발하는 게임을 가리킵니다. 반대로 대규모 자본을 바탕으로 개발한 게임은 AAA급 게임으로 불립니다.
본 연구에서도 이와 같은 일반적인 정의를 따르고 있으며, 연구 참여자 선정 시 투자금액과 구성원 수, 개발기간 등을 고려하여 연구 참여자를 선정하고 있습니다.
인디게임 개발환경은 프로젝트 연구 <레디액션Ready-Action>의 대표이자 첫 번째 사례연구의 대상입니다.
(프로젝트 연구에 대한 자세한 설명은 프로젝트 소개 페이지를 참고해주시면 좋습니다.)프로젝트 소개에서, 노동, 업무 이상의 행위에 해당될 수 있는 사례의 조건은 다음과 같다고 소개하였습니다. 이에 "인디게임 개발"이 왜 해당 사례에 가장 잘 부합하는지를 설명드리겠습니다.
1. [비대가성] 근대성의 근간인 자본주의의 원칙에 부합하지 않는 방향성을 가지는 행위
물질 생산이나 가치 창출을 분명한 목표로 하지 않는 행위
인디게임 개발은 일반 프로그래밍 등 비슷한 숙련도가 요구되는 여타 노동과 비교하여 노동, 자본 등의 투입에 비해 산출물의 안정성이 떨어집니다. 그러므로 수익 확보를 위하여 인디게임을 개발하는 것은 일반적인 일이 아닙니다.
그 결과 비물질 노동을 수반하게 되는 행위(Negri & Hardt, 1999)
게임 개발은 프로그래밍, 기획, 디자인을 중심으로 이루어지는데, 모두 비물질 노동의 특성을 공유한다고 볼 수 있습니다.
또는 물질세계에 한정되더라도 단순한 수량 등의 근대적 기준을 넘어 자체적 기준을 설정, 그에 기반하는 행위
게임은 데이터량, 서버, 접속자 수, 유치한 투자 자본 등 수량화 가능한 물질세계의 요소를 다양하게 포함하고 있지만, 그 자체는 목적이 아닌 부수적으로 발생하는 부분입니다. 게임의 기본적 목적은 playable한 것(게임성 확보)이며, 게임성이란 게임이 가지는 특수한 속성으로, '자체적 기준'의 대표적 예시가 될 수 있습니다.
2. [기술기반] 최근(특히 세계대전을 기점으로) 급속히 진보한 과학기술과 상호작용할 것이 요구되는 행위(Ellul, 2018)
본 연구의 대상으로서 '인디게임'은 주로 PC 또는 모바일을 통해 플레이하는 비디오게임을 중심으로 하며, 이에 필수적인 개발 도구이자 플레이 도구인 PC 또는 모바일(스마트폰)은 반도체, 스크린, 통신망 등의 하이테크를 요구합니다.
3. [상호작용] 2인 이상의 직·간접적 상호작용을 수반하여, 최소한의 사회적 파급력을 확보한 행위
게임은 기본적으로 개발자와 플레이어를 가지는 상호작용 기반 매체입니다. 1인개발의 경우에도 개발자 외의 유저가 1인 이상 확보되었을 때 자연히 사회적 파급력을 확보하게 됩니다. 2인이상 팀 단위의 개발인 경우 개발 과정에서 직접적 상호작용이 발생하므로, 유저 확보 이전단계에서부터 해당조건이 만족됩니다.
4. [자유의지] 문화,사회,경제,정치적 외압 등에 의하여 강제되지 않은, 개인의 자유 의지에 바탕하는 행위
1-1에서 서술되었듯, 게임 개발은 경제적인 보상이 안정적으로 확보되기 어려운 업무입니다. 또한, 특히 대한민국의 경우, 게임산업의 규모에 비하여 그 사회,문화적 인식이 부정적으로 고정되어있다는 것은 여러 연구와 문제해결식 정책입안('게임중독 예방'과 같은) 등에서 드러납니다. 그러므로 어떠한 외력에 의해서 게임, 특히 소규모 창작게임(인디게임)을 개발하도록 유도되거나 강제되었다는 것은 추론하기 어렵습니다.
물론, 개인의 어려움- 취업난 등의 사유로 개발의 규모를 확대하지 못하거나 다른 직업군으로의 전직이 어려워 인디게임 개발에 한정된 진로를 가진 경우도 있을 것이고, 이 경우 직업선택의 부자유, 교육시스템의 부적절성 등 사회안전망의 결함으로 인해 해당 행위가 강제되었으므로 조건 4를 위반한다고 해석할 수 있습니다. 그러므로 이러한 경우를 검증하기 위하여 참여당사자가 경험한 교육과 해당 교육을 이수하게 된 동기 등을 함께 확보하고 있으며, 이러한 외압 발전 이전의 생애사를 바탕으로 부자유한 정도를 측정, 비교하여 자유-실천에 해당하는 사례인지를 판별할 수 있습니다. 또한, 강제성을 포착하더라도 해당 사례는 어떻게 외압이 부자유로 이어지는지에 대한 좋은 반증이 될 수 있습니다.
조건 1 위반 - 비대가성
[사업 규모가 큰 게임의 경우]
AAA급 게임 개발의 경우 수십억대 이상의 투자를 유치하는 등 충분한 사회적 보상을 확보하고 있으므로 조건 1을 만족한다고 보기 어렵습니다.
조건 2 위반 - 기술기반
[예술 활동의 경우]
순수예술의 경우 물질세계의 가치를 추구하지 않는 조건 1은 만족하지만, 반드시 진보한 과학기술에 바탕하지 않아도 되므로(선택적이므로) 조건 2를 항상 만족한다고 보기 어렵습니다.
조건 3 위반 - 상호작용
[비공개 게임의 경우]
인디게임 등을 개발했다고 하더라도 해당 게임을 공개하지 않은 채 오로지 개발자 자신만이 플레이한다면, 해당 매체는 자기만족적 매체이지 상호작용이 발생하는 게임으로 해석하기 어렵고, 연구자가 해당 게임의 실재여부를 판별할 근거가 없으므로 사례연구를 진행하기 부적절합니다.
조건 4 위반 - 자유의지
[사회복무요원이 상부 명령으로 개발한 소프트웨어의 경우]
최종 개발된 소프트웨어의 형태가 게임성을 어느정도 갖추고 있더라도 해당 개발행위가 본인의 자유의지에 의해서 행해진 것이 아니라 국가 등 자율적 차원에서 거부하기 힘든 외압에 의해서 행해진 경우, 해당 행위에 개인의 목적이 온전하게 담겼다고 추론하기 어렵습니다. 대한민국의 경우, 복무요원의 근무지, 수행업무 및 수행여부는 요원 개인이 자유롭게 선택할 수 없으며 비이행시 명백한 불이익이 발생하므로 반드시 조건 4를 위반합니다.